cosine
余弦の博客
= WA 的一声就哭了 =
文章列表
2022-02-15
5208 字
本文系统介绍了 Redux 的核心概念与实现原理,包括单一不可变状态树、状态只读、通过 Action 触发状态变化以及使用纯函数(Reducer)描述状态变更三大原则。文章通过实现一个简易计数器和 Todo 应用示例,详细讲解了 createStore 的核心逻辑及 getState、dispatch、subscribe 等方法的运作机制,并强调 Redux 适用于复杂状态管理场景,但需根据实际需求权衡使用。
2022-02-09
2871 字
文章介绍了JavaScript中常用的设计模式,包括单例模式、观察者模式(发布订阅)、原型模式、代理模式和迭代器模式,并结合浏览器和前端框架(如React、Vue)的实际应用场景进行说明。强调设计模式并非万能解决方案,其真正价值在于通过实际项目学习和实践,理解如何在复杂系统中实现对象创建、结构组织和行为通信的高效解耦。
2022-01-30
1792 字
文章介绍了小程序的发展历程、业务价值与技术原理,重点讲解了其在渠道导流、业务试错和数字升级方面的三大价值,并通过实现一个简易番茄钟小程序,演示了小程序的开发流程与语法结构。同时对比了小程序与Web的差异,分析了其基于WebView+JSBridge的运行机制及运行时方案的优劣。
2022-01-30
1837 字
文章系统介绍了Web多媒体技术的发展历程与核心概念,从PC时代的Flash插件到移动时代的HTML5与Media Source Extensions(MSE)的演进,重点讲解了图像与视频的基本参数(分辨率、深度、帧率、码率)、帧类型(I/P/B帧)、时间与解码时间戳、视频编码中的冗余去除机制,以及封装格式和流媒体协议(如HLS)的应用场景。通过MSE技术实现了无插件、支持多种格式的流媒体播放,并支持分段加载、清晰度切换和自适应码率等高级功能。
2022-01-29
3896 字
文章介绍了前端视角下的游戏开发,强调前端与游戏开发并非对立,而是可以通过Web技术实现。重点介绍了适合前端开发的2D游戏引擎(如Cocos、Laya、Egret、PixiJS、Phaser等),讲解了其功能、优势与适用场景,并以Cocos Creator和PixiJS为例,说明了游戏开发的基本流程与技术实现路径。
2022-01-28
3824 字
本文介绍了TypeScript的发展历程、核心语法与优势,强调其作为JavaScript超集在静态类型检查、提升代码可读性与可维护性方面的价值。重点讲解了基本类型、高级类型(如联合、交叉、泛型、映射类型)、类型保护与类型守卫,并结合工程实践说明了TypeScript在Web和Node项目中的应用方式。
2022-01-27
1704 字
本文详细介绍了WebGL的核心原理与工作流程,解释了为何WebGL复杂且需要深入理解GPU渲染管线,包括顶点着色器与片元着色器的执行过程、帧缓存机制以及坐标系差异。同时对比了Canvas 2D等其他图形技术,介绍了WebGL在图形处理中的优势与应用场景,并推荐了多个实用的WebGL相关库和学习资源。
2022-01-27
2505 字
本文系统讲解了前端工程化工具Webpack的核心概念、使用方法及原理,重点介绍了其打包流程、配置结构、Loader与插件机制,并通过实际案例演示了如何处理CSS、Less、Babel、HTML生成和HMR等常见场景。文章强调了Webpack在模块化、资源管理、代码优化(如Tree-Shaking)等方面的强大能力,帮助开发者理解前端工程化的实现路径与最佳实践。
2022-01-25
1995 字
本文系统讲解了Web安全中的常见攻击类型及防御措施,重点介绍了跨站脚本攻击(XSS)的四种形式(存储型、反射型、DOM型、突变型)、跨站请求伪造(CSRF)以及SQL注入、DOS攻击等安全问题,并从开发者角度提供了全面的防护策略,如输入过滤、同源策略(CSP)、SameSite Cookie、预编译语句、HTTPS加密等,强调安全无小事,需持续学习和代码审查。